Συντακτης: Γιώργος Πατέλης
Δημοσιευση: 21-04-2018, 10:36
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ-ΕΠΙΣΤΗΜΗ-LIFE

Πώς θα σας φαινόταν, αν για να υλοποιήσετε μία εργασία στο Πανεπιστήμιο, θα έπρεπε απλώς να περάσετε μια πίστα ενός παιχνιδιού ή για να περάσετε ένα μάθημα θα αρκούσε να τερματίσετε ένα παιχνίδι σε υπολογιστή; 

Η τεχνολογία αυτή είναι διαθέσιμη σήμερα στην Ελλάδα και εφαρμόζεται στο Τμήμα Τεχνών Ήχου & Εικόνας του Ιονίου Πανεπιστημίου, όπου φοιτητές και καθηγητές δοκιμάζουν και παραμετροποιούν τη νέα αυτή μαθησιακή διαδικασία κατά τη διδασκαλία γνωστικών αντικειμένων, όπως η Ιστορία της Τέχνης και τα Μαθηματικά.

Η εν λόγω έρευνα υλοποιείται στo πλαίσιο διεπιστημονικής συνεργασίας μεταξύ Ελλάδας και Ην. Πολιτειών από μέλη του ερευνητικού εργαστηρίου inArts ( http://inarts.eu). Οι Έλληνες ερευνητές του εργαστηρίου αναπτύσσουν προγράμματα μάθησης μέσω παιχνιδιών, με χρήση παραδοσιακών παιχνιδικών περιβαλλόντων, χρησιμοποιώντας νέες τεχνολογίες, όπως εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality), επαυξημένη πραγματικότητα (Augmented Reality), Ολογράμματα (Holograms), διαδραστικά βίντεο 360 μοιρών και MOOC (Massive Open Online Courses).

Σκοπός του λογισμικού που δοκιμάζεται και εξελίσσεται σε μορφή παιχνιδιού είναι να ενισχύσει και να συμπληρώσει τις παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας του μαθήματος, επιτυγχάνοντας τη μεγιστοποίηση της εμπλοκής των μαθητών και φοιτητών, λόγω του παιχνιδικού περιβάλλοντος, το οποίο υποστηρίζει την έμφυτη τάση για παιχνίδι, γεγονός που καθιστά την κατάκτηση της γνώσης φυσική και βιωματική διαδικασία. 

Παράλληλα, οι νέοι, είναι πλέον, πλήρως εξοικειωμένοι με τα ψηφιακά παιχνιδικά περιβάλλοντα, γεγονός που δεν απαιτεί την απόκτηση νέων δεξιοτήτων για την εμπλοκή τους στη νέα μαθησιακή διαδικασία. Το αποτέλεσμα δείχνει ότι έτσι επιτυγχάνονται, με στοχευμένο τρόπο, εξαιρετικά εκπαιδευτικά αποτελέσματα σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα, τα «Digital Game-Based Learning (DGBL)» προγράμματα απευθύνονται, κυρίως, σε προπτυχιακούς φοιτητές.

Το λογισμικό έχει αναπτυχθεί από την αμερικανική εταιρία Triseum, η οποία δημιουργεί Digital Game-Based Learning DGBL προγράμματα, που καλύπτουν συγκεκριμένο γνωστικό περιεχόμενο σε κρίσιμα μαθήματα, για τα οποία η έρευνα δείχνει πως έχουν μία αρνητική πρωτιά παγκοσμίως σε υψηλό ποσοστό αποτυχίας (drop-out 42%), όταν προσεγγίζονται μόνο από τις παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας. Στα μαθήματα αυτά ανήκουν, μεταξύ άλλων, τα Μαθηματικά και η Ιστορία Τέχνης.

Πηγή ΑΠΕ-ΜΠΕ. Φωτογραφίες ΑΠΕ-ΜΠΕ/©Melina Foteinou Photography


200 λέξεις απομένουν.
σχετικα αρθρα
espa